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碰撞处理简介

碰撞检测之后,我们希望让物体回到合法的位置,主要有两种处理的思路:

内点法(Interior Point Methods)

论文中的方法

  • 首先宽检测,对距离近的去做一个排斥力处理,减少碰撞的发生,排斥力要限制大小,不能直接在单帧内推出重叠区域
  • 排斥力分为非弹性(防止碰撞)和弹性(用于模拟布料压缩)
  • 排斥力用于生成摩擦
  • 以上产生冲量用于修正速度,接下来开始检测时间步长中的碰撞
  • 如果还有碰撞产生,那就正常处理
  • 对碰撞自碰撞用Rigid Impact Zone,将碰撞的片元放入一个列表(Impact Zone)中,列表中的东西当做刚体进行模拟。这样做会让布料冻起来一样不真实,但是基于之前的排斥力和碰撞,经验表明Rigid Impact Zone会变得很小、孤立且低频,所以其实效果还好

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