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优化骨骼蒙皮动画

骨骼蒙皮动画的流程

主要可以分为以下几个阶段:

  • 播放动画阶段:动画控制器会根据关键帧信息等,调整骨骼的空间属性(旋转、缩放、平移)
  • 计算骨骼矩阵阶段:从根骨骼开始,根据层级关系,逐一计算出每一根骨骼的转换矩阵
  • 蒙皮阶段:更新网格上每个顶点的属性。网格的顶点根据权重被骨骼影响,游戏中一般一个顶点被最多四个骨骼影响
  • 渲染阶段:当顶点变换到角色坐标系下后,就可以进行渲染了。这里与一次普通的渲染没什么太大差别,唯一需要注意的是,Unity不会对蒙皮网格渲染器进行合批,所以每一个骨骼蒙皮动画实例都至少需要一次DrawCall

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这其中的各个阶段都带来一定的负载,有两种主流的优化方案:烘焙顶点动画烘焙骨骼矩阵动画。他们的基本思路都是将骨骼蒙皮动画的结果预先保存在一张纹理中,然后在运行时通过 GPU 从这张纹理中采样,并且使用采样接过来更新顶点属性;再结合实例化(GPU Instancing)来达到高效、大批量渲染的目的。

烘焙顶点动画

可以简单的将它的工作流程分为两个阶段:

  • 非运行状态下的烘焙阶段
  • 运行状态下的播放阶段

烘焙阶段

主要思路即:使用一个表来记录每一个顶点在每一个关键帧时的位置表,然后在播放阶段的时候进行读取顶点的位置并进行更新,就等于完成了蒙皮工作。使用这种方式来更新角色动画,其实是直接使用了预先处理好的骨骼动画、蒙皮网格渲染器的作用结果,是一种用空间换时间的策略。

那么为了便于 GPU 读取顶点位置表,我们可以将数据保存为一张纹理,比如,对于一个拥有505个顶点的模型来说,我们可以将表表中的信息保存到一张 512 x Height 大小的纹理中。

这其中,纹理的宽度用来表示顶点的数量,而纹理的高度用来表示关键帧,所以Height的值取决于动画长度以及动画帧率。

由于动画播放时,顶点的实时位置是从纹理中采样,而非从网格中读取的(不再使用蒙皮网格渲染器,顶点缓冲区内的数据不会被修改),所以顶点属性中的法线信息也无法使用了(永远是静止状态下的);如果需要获取正确的法向量,那就需要在烘焙顶点坐标时也同样将法线烘焙下来,并在顶点变换阶段将这个法向量也采样出来。

如果存在多个动画(例如空闲、移动、攻击),如果每一个动画都烘焙两个纹理(顶点位置和法向量),那贴图的数量很快就会不受控制。 鉴于所有动画对应的顶点数量一致,也就是纹理的宽度都相同,我们可以将多个动画纹理进行合并。

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动画播放阶段

我们通过UV坐标来获取这张纹理上的像素,就可以被理解为:取第U个顶点在第V帧时的坐标。在播放动画时,CPU将当前播放的关键帧传给顶点着色器;顶点着色器计算出对应的V坐标;结合顶点索引及动画纹理的宽度计算出U,既可采样出这个顶点基于角色坐标系下的坐标;接下来用这个坐标再进行后面的空间变换就可以了。

动画过渡

简单的动画过渡很容易实现,只要在切换动画时,分别计算出当前动画和下一个动画的播放位置,然后传给GPU进行两次顶点位置采样,再对两次采样的结果进行插值即可。

使用实例化渲染

实例化渲染的特点是使用相同网格相同材质,通过不同的实例属性完成大批量的带有一定差异性的渲染;而烘焙顶点恰好符合了实例化渲染的使用需求。

所以,我们只需将控制动画播放的关键属性:比如过渡动画播放的V坐标、当前和下一个动画的插值比例等,放入实例化数据数组中进行传递;再在顶点着色器中,对关键属性获取并使用即可。

与传统方法比较

  • 不再需要CPU计算动画和蒙皮,提升了性能
  • 可以通过实例化技术批量化渲染角色,减少DrawCall

烘焙顶点的主要问题

  • 模型顶点数量受限:如果纹理的最大尺寸限制在2048 x 2048,那么只能烘焙下顶点数在2048个以下的模型
  • 记录顶点动画的纹理过大
  • 存储的动作长度有限

烘焙骨骼矩阵

除了烘焙顶点,另一种常用的优化方案是烘焙骨骼矩阵动画。

烘焙阶段

听名字就知道,烘焙骨骼矩阵与烘焙顶点位置,原理十分相似;最大的差异在于它们在烘焙时所记录的内容不一样:烘焙顶点记录下来的是每个顶点的位置,而烘焙骨骼矩阵记录下来的是每一根骨骼的矩阵,仅此而已。

烘焙骨骼矩阵最大的意义在于它补上了烘焙顶点的短板:受顶点数量限制、烘焙的动画纹理过大 及 纹理数量较多,因为骨骼的数量很少。 在移动平台上,通常20根左右的骨骼就可以取得不错的表现效果,所以相对于烘焙顶点,烘焙骨骼可以记录下更长的动画,同时它也不再受顶点数量的限制,也无需对法线或切线进行特殊处理(因为可以在采样后通过矩阵计算得出)。

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  1. 烘焙骨骼矩阵记录的是每根骨骼的ComponentSpace矩阵
  2. 需要将每个顶点与骨骼的关系记录到网格信息中,这个关系是指顶点会被哪根骨骼影响(骨骼索引)以及影响的大小(权重值)
  3. 对于不同的骨骼动画,烘焙矩阵的方式也不一定相同,例如,如果骨骼动画中每根骨骼只会相对于上层骨骼进行旋转变换,那我们烘焙一个四元数就够了

播放阶段

播放阶段烘焙骨骼矩阵的方法会比烘焙顶点动画要多一些计算。例如,在烘焙阶段将完整的矩阵保存在三个像素中,那转换的时候就需要采样三次才能拼凑出一个完整的矩阵。(每个像素四个数据,RGB+Alpha)