Gameplay 框架
Object(UObject)
UObject 几乎是虚幻引擎里面所有 C++ 类和蓝图类的直接或间接基类。 UObject 为所有派生类提供了垃圾回收(Garbage Collection),反射(Reflection),元数据(MetaData),序列化(Serialization)等基础功能,让所有派生类能够在C++代码层面实现与虚幻引擎更密切地配合。
Actor(AActor)
既然是3D引擎,那自然少不了要在场景里面摆放物体或在场景里生成物体的步骤,因此 UObject 派生了一个可放置于场景中的类型——— Actor。 除了能够被摆放到场景里以外,Actor 还提供了网络复制(Replication)、生成(Spawn)、Tick 等功能。
Actor 自己并不会自带一个 Transform,因为虽然 Actor 主要是可被放置到场景中的类型,但是这并不代表该类型“可见”,例如游戏模式(AGameMode)、游戏状态(AGameState)等这类类型依然可放置(或者更确切地描述是“生成”)在场景中,但是它们都是不可见的。因此Actor更确切的定义是场景中的“元素”,小到一块石头模型,大到游戏规则,都可以是Actor。
Component(UActorComponent)
我们可以在上文提到的Actor里编写功能代码,但是如果我们把所有功能代码都写进一个 Actor 里面,会让这个 Actor 变得臃肿不堪,因此 UE4 引擎提供了一个类型,允许将 Actor 的功能代码封装进这个新类型里,并让该类型成为 Actor 的组成部分,然后又能反作用于 Actor,这样既能能实现代码的复用,又减轻了 Actor 的负担,这个新类型就是“组件(Component)”类型。
就像一棵树木会有一个根一样,每个 Actor 也会有一个“根组件”,也就是底层代码里面的成员变量USceneComponent* RootComponent
。
组件最基础的类型是 UActorComponent ,该类型是通过直接继承基类 UObject 得来的。该组件支持一些可在场景中生成但是“不可见”的功能,如 UMovementComponent 提供的移动功能。
UActorComponent 最重要的派生类是 USceneComponent ,因为该派生类在基类 UActorComponent 的基础上添加了“变换”功能,允许我们在场景里面调整该组件(甚至是调整使用该组件的 Actor)的各种位置、旋转、缩放信息。可以说一切在场景里面“可见”的组件,都是由 USceneComponent 继承而来的。如 UMeshComponent、UStaticMeshComponent 组件分别提供了可见的展示骨骼网格体和静态网格体的功能。
Level(ULevel)
丰富多彩的 Actor 和 Component 构成了一个个功能强大的对象,现在需要有一个容器能够存放下这些所有的对象,存放这些所有元素的对象就是 UE 提供的 ULevel 类型。
从关卡(Level)类型在C++代码里命名可知,Level 类型也是继承自 UObject 类型的。 既然是继承自 UObject 类型,那自然也会继承了 UObject 提供的各种特性,其中也包括“编写脚本”的能力,因此每个 ULevel 对象也都自带了一个 ALevelScriptActor 对象用来实现“关卡蓝图”的功能。 关卡本身也需要支持一些可自定义的属性,例如设置关卡里的光照贴图、本关卡使用的游戏模式等等,因此该类型也自带着一个“书记官”——— AWorldSettings 类型用于记录这些每个关卡本身的可自定义属性。
关卡本身支持添加多个子关卡,又因为每个关卡都可以定义自己的游戏模式等属性,因此当一个“持久性关卡(Persistent Level)”里面被添加了多个子关卡时,实际使用到的 AWorldSettings 对象只会是持久性关卡的那一个。
关卡的作用是用来存放 Actor及其派生类,因此关卡本身会有一个变量TArray<AActor*> Actors
用来存放关卡内所有生成的 Actor,ALevelScriptActor 和 AWorldSettings 也理所当然地被保存到该数组里面。
World(UWorld)
很多时候仅仅只有一个关卡是不够的,如果我们的游戏场景尺寸非常巨大,要将这些庞大数量的 Actor 全部都塞进一个关卡里,势必会造成关卡的臃肿和维护的困难,若我们将这个巨大的场景根据一定规则划分,并能够实现在我们需要的时候读取一部分内容,或者释放掉我们不需要的内容,无论是在性能上还是开发过程都会起到良好的作用。因此 UE 引擎提供了一个能够容纳多个关卡的类型——— World。
UWorld 类型是从 UObject 类型直接继承而来的,并添加了多个数组用于保存子关卡及其各自的 Actors,以及保存了指向“Persistent Level”和“Current Level”的指针。 UWorld 使用的关卡就是“Persistent Level”,也就是项目编辑器视口打开了的持久性关卡,而 UWorld 使用的AWorldSettings 也就是持久性关卡的 AWorldSettings。但并不是说其他子关卡的 AWorldSettings 就完全没有用,部分配置例如光照配置,就是使用的各自关卡 AWorldSettings 的设置而不是照搬持久性关卡的设置。 UWorld 里面可以访问得到所有关卡(包括持久性关卡和子关卡)里的所有 Actor,但是并不是说 UWorld 直接保存这些 Actors,而仅仅只是通过遍历 ULevel 然后再遍历其Actor。
WorldContext(FWorldContext)
在UE引擎中,有些时候(例如开发的时候)并不会只存在一个 World,因此 UE 引擎提供了一个类型来管理多个 World ——— FWorldContext。需要注意这个类型以F开头,也就是说该类型不再派生自 UObject 或 AActor。
对于独立运行的游戏, WorldContext 只有唯一的一个(Game WorldContext);对于编辑器模式,则是一个 WorldContext 给编辑器(Editor Context),一个 WorldContext 给 PIE(PIE WorldContext),甚至还会有其他的 WorldContext,如编辑器视图里面还没有运行的游戏场景的 World(Preview World)
FWorldContext 类型的成员变量 UWorld* ThisCurrentWorld
会指向当前的 World。当需要从一个 World 切换到另一个 World 的时候(如点击“播放”按钮之后,UE 引擎从编辑器视图的 Preview World 切换到PIE World),FWorldContext 就会用来保存切换过程信息和目标 World 的上下文信息。
GameInstance(UGameInstance)
如果继续从这种关系树往上层查找,我们可以找到用来保存 FWorldContext 对象和整个游戏信息的新类型——— UGameInstance。 UGameInstance 类型除了会保存 FWorldContext* WorldContext,还保存了当前游戏里所有的 Local Player、Game Session 等信息。 我们在切换 Level 的时候,其内的各种数据都会被释放然后重新生成,也就是说会丢失数据,哪怕是管理 Level 的 World 也是(只要切换Persistent Level,UWorld 都会被释放然后重新生成新 UWorld 再来存放 Persistent Level,从而造成数据丢失),因此 UGameInstance 就非常适合用于编写独立于所有 Level 和 World 之外的功能。